[Shade3D] StanfordのLucyをレンダリングしてみる

DOKI for Shade3D( http://www.ft-lab.ne.jp/shade3d/DOKI/ )を使って手っ取り早くカッコいいレンダリング結果を得るという内容で、
無料で使える3Dモデルと背景のHDRIでレンダリングしてみます。

素材の準備

3Dモデル (Lucy)

Stanford大学の3Dスキャンデータは3DCGではよく利用されます。
http://graphics.stanford.edu/data/3Dscanrep/
これは面数がすごい多いですが、ググったところ https://www.c4dfree.com/angel-lucy-sculpture/ からfbx形式でダウンロードできましたので使わせていただきました。
これは、224445頂点/448880三角形の形状でした。
なお、UVはありません。

Shade3Dにfbx形式で読み込むと以下の感じ。

背景のHDRI

https://hdrihaven.com/

にて、高品質なHDRIが大量にあります。
CC0なので、商用/非商用どちらでも使用できます。
いくつかピックアップして使うことにしました。

Shade3Dでレンダリング

マテリアルの指定

青みかかった大理石風のマテリアルを与えることにしました。
DOKI for Shade3Dの「PBRマテリアル」を指定しました。
これは表面材質の「その他」で「マテリアル情報(DOKI)」を選択して表示されるダイアログボックスでパラメータを指定します。

「マテリアルの種類」を「PBRマテリアル」。
「クリアコート」で水色を指定しました。
「クリアコート」の値は1.0に。クリアコートの「ラフネス」を0.05としました。
また、「光沢」(Sheen)でも水色を若干与えるようにしています。
これは、光沢部を指定の色で与えます。

表面材質の「拡散反射」(BaseColor相当)で0.8としてわずかに黄色にしました。
「反射」(Metallic相当)を0.1。
「透明」(Transmission相当)を0.04、透明色をわずかに黄色にしました。
これは、ほんのわずかに柔らかい材質になるような調整です。
「屈折」は1.5。
「荒さ」(Roughness相当)は0.31。

クリアコートを与えており、クリアコートでのラフネスは0.05として表面材質ウィンドウの「荒さ」よりかなり下げてます。
これにより、中身はざらついた材質ですが、表面で光沢加工されたような効果を出せます。

背景(HDRI)の読み込み

https://hdrihaven.com/ よりダウンロードしたHDRIを読み込み、背景に指定します。


このHDRIは、太陽光も含まれています。
なお、DOKI for Shade3D ver.1.1.1.2以降でないとHDRIのピクセルの輝度によってはレンダリング時に止まってしまう場合もあるため、
必ずDOKIのver.1.1.1.2以降を使用するようにしてくださいませ。

無限遠光源の「明るさ」を0にして無効にします。
光源は背景のHDRIによるIBLのみです(HDRIの種類によっては別途光源が必要な場合があります)。

DOKI for Shade3Dでレンダリング

色補正で「ガンマ」を2.2にし、レンダリング設定の「手法」を「DOKI」にしてレンダリングします。

600×700ピクセルでレンダリング時間は10秒。

HDRIを変えてレンダリングしてみました。

HDRIに光源も含まれているからか、ライティング調整が不要で、かつ綺麗なレンダリングが行われているのを確認できました。
1つめのレンダリング結果では、HDRIに強烈な輝度があるため影が強く出ているのを確認できます。