2021年の目標 (Shade3D編)

2021年の目標で、Shade3Dについては以下を予定しています。

DOKI for Shade3D

http://www.ft-lab.ne.jp/shade3d/DOKI/
Intel OSPRay( https://www.ospray.org/ )を使用したレンダラプラグインです。
高速/高品質なフォトリアルレンダリングを行うことができます。

2021/01/06に、ver.1.1.1.2にバージョンアップしました。
BOOTHで公開しております。
https://ft-lab.booth.pm/items/2363063

これは、私自身の目的はVR/ARのリアルタイムに持って行く場合のリファレンスとして使用するレンダラになります。
ですが、作品作りでも十分使えます。

Shade3Dでは(ver.20 Pro版以降でないと)PBRマテリアルは使えません。
DOKI for Shade3Dを使うと、Shade3D ver.14 Standard/Professional版以降でPBRマテリアルが使用できるようになります。
ですが、現状はUIは表面材質ウィンドウを仮使用しており、あまりよろしくありません。
このUIをてこ入れしたいです。
ノードベースにできればいいなぁとは思いますが、まだどこまで実装できるかどうかは確証がありません。
glTF Converterと連携してDOKIのレンダリング結果そのままをglTFでリアルタイムツールに渡す、という流れも構築中です。
あと、OSPRay自身がブーリアンレンダリングもできるっぽいので、その対応も可能であれば。
ボリュームはまだ勉強不足なのもあり、雲のようなモクモクもOSPRayの仕様では出せると思うのですが、まだタッチできてません。
OSPRayはすごい高機能ですよ。

glTF Converter for Shade3D

https://github.com/ft-lab/Shade3D_GLTFConverter

オープンソースで公開しています。
Shade3DでglTF形式をインポート/エクスポートするプラグインです。
2021年から、WebGLのPBR Nextの流れにも乗れるように「Clearcoat/Sheen/Transmission」にも対応中です。

USD Exporter

https://github.com/ft-lab/Shade3D_USDExporter

Pixar社のUSD形式のエクスポータプラグインです。
glTFがWebのリアルタイム向けのフォーマットとすると、USDは大規模シーン向けの編集用途に向く橋渡し用のフォーマットです。

まだMac版の対応ができてないのですが、USDのSDKのバージョンアップへの対応とMac対応はしたいところ。
これは時間ができたらゆっくり進めていく予定です。