「DOKI for Shade3D」( http://www.ft-lab.ne.jp/shade3d/DOKI/ )を使用したレンダリングの2回目です。
引き続き、古いテレビをもう少しモデリングしていきます。
今回はテキストの装飾を加えます。
以下のように赤く囲った場所に、テキストを表示しました。
これは板ポリゴンを配置し、「不透明マスク」のマッピングで表現しています。
テキストを貼ったポリゴンメッシュの四角形を作成
以下のようなテクスチャをペイントツールで作成。
白地に黒のテキストを描画します。これをテクスチャとして使用することになります。
(あえてつづり間違いしてます)
ポリゴンメッシュの正方形を配置し、表面材質の拡散反射マッピングとしてこのテクスチャを割り当てます。
この作業は、いったんテレビの形状をブラウザで非表示にして行いました。
透視図で、「ループスライス」を使用してテキストごとに切り出せるように分割します。
透視図で面の分割を行いながら、UV図面で分割にずれがないか確認していきます。
UV図面で面を選択して、以下のような4か所の面を採用することにしました。
それぞれの面を選択し、ツールボックスの「編集」-「メッシュ」-「編集」-「分離/複製」-「別形状として分離」でポリゴンメッシュとして分けていきます。
以下のような4つのポリゴンメッシュに分離されました。
分かりやすくなるように、ブラウザでそれぞれの形状名を変更しました。
ポリゴンメッシュをリサイズして配置
非表示にしていたテレビを表示します。
この板のポリゴンメッシュを、テレビのパネル部よりわずかに浮かせるように離して配置し、リサイズして位置を調整しました。
マテリアルの指定 (白テキストの箇所)
正面から見てパネルの左下と右上は、白文字で表現しています。
レンダリング結果は以下。
このとき、テクスチャは「不透明マスク」として使用します。
白のピクセルが不透明となり、黒のピクセルが透明になるため、「色反転」チェックボックスをOnにします。
これにより、テクスチャ上のテキスト部分だけがレンダリングに反映されることになります。
基本設定の「拡散反射」がテキストの色になります。値を1.0とし、白色を指定。
また「荒さ」を0.2としました。
これをマスターサーフェス化し、表面材質ウィンドウの「情報」-「マテリアル情報 (DOKI)」で「PBRマテリアル」にしておきます。
白テキストを使用する部分はこのマスターサーフェスを使いまわします。
マテリアルの指定 (黒テキストの箇所)
同様に、黒テキストの箇所のマテリアルを指定します。
マッピングは同じテクスチャを「不透明マスク」として割り当て「色反転」をOn。
基本設定の「拡散反射」を0にします。
これで、黒テキストでレンダリングされます。
これをマスターサーフェスとして登録しておきます。
以上でテレビは完成したので、レンダリングして確認します。
いったんここで区切ります。
次回は舞台の和室の角を作り、そこにテレビを配置していきます。