Shade3DでのglTF Converterプラグイン

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Shade3DでのglTFエクスポートについては、Shade3Dチュートリアルの「glTFの活用(Pro版 ver.21)」や「glTFフォーマットの活用/ARで形状を見る」ですでに説明されていますが、
さらにごり押ししておきます (glTF/USDもどちらも個人的な推しのフォーマットなので、、)。

ここでは、オープンソース版の「glTF Converter」プラグインを使ったほうがいいか、
ver.21 Pro版で標準としてついている「glTF Converter」プラグインを使ったほうがいいか、という比較をします。

オープンソースとしてのglTF Converterプラグイン

オープンソース版はGitHubの「 https://github.com/ft-lab/Shade3D_GLTFConverter 」で公開しています。

これは、Shade3D ver.16以降のStandard/Professional版で動作します。
ver.21にも対応しています。

これは、Shade3D ver.20 Pro版で搭載された「PBRマテリアル」には対応していません
というのも、現時点でShade3DプラグインSDKのバージョンはver.15.1であるためです。
プラグインからはそれ以上のバージョンで追加された新機能にはアクセスできないのです。
表面材質のマッピングでの「不透明マスク」や「乗算合成の仕様変更」などの小さい機能追加は対応できています。
表面材質の「PBRマテリアル」は大きな機能追加になるため、これは現在のプラグインSDKではアクセスできないです。

ただし、glTFフォーマット自体はPBRマテリアル表現を行うため、PBRマテリアルをある程度近似したエクスポートを行います。
PBRマテリアルとして出力はしますが、Shade3DではPBRマテリアルとしては扱わない(扱えない)、という立ち位置になります。

ver.21のglTF Converterプラグイン

Shade3D ver.21で搭載されているglTF Converterプラグイン(Pro版のみの動作)は、
Shade3Dの「PBRマテリアル」に対応しています。
そのまま変換することなく、PBRマテリアルの情報をglTFに渡すことができます。
ポージングやアニメーションを行う際のジョイントとして「ボーン」「ボールジョイント」に加えて「回転ジョイント」も対応しています。
また、マテリアルのAlphaModeの指定がShade3D本体でも実装されているため、ここの情報の受け渡しもシームレスです。
カメラ情報もエクスポートできます。

反面、MorphTarget対応が削減されています。VRMインポート機能もありません。

比較

オープンソース版とver.21版の「glTF Converterプラグイン」の比較一覧です。

機能 オープンソース版 ver.21版
対応Shade3Dバージョン ver.16以降のStandard/Professional ver.21以降のProfessional
出力テクスチャの種類 jpeg
png
jpeg
png
インポートできるファイルの種類 gltf
glb
vrm
gltf
glb
エクスポートできるファイルの種類 gltf
glb
gltf
glb
Shade3Dマテリアル 対応 対応
PBRマテリアル 未対応 対応
インポート時のマテリアル Shade3Dマテリアルを使用 PBRマテリアルを使用
ポージング/アニメーション対応ジョイント ボーン
ボールジョイント
ボーン
ボールジョイント
回転ジョイント
スキン 頂点ブレンド 頂点ブレンド
スキンで1頂点にバインドできる最大ジョイント数 4 4
MorphTarget 対応 未対応
VRMインポート(一部) 対応 未対応
AlphaModeの選択(OPAQUE/BLEND/MASK) 対応
(プラグインによる属性指定)
PBRマテリアルで標準対応
Shade3Dマテリアルでは未対応
Occlusion Mapping 対応
(プラグインによるマッピング指定)
PBRマテリアルで標準対応
Shade3Dマテリアルでは未対応
頂点カラー 対応 対応
DoubleSided マスターマテリアル名に"doubleSided"の文字列があるかで判断 本体機能で対応
Unlit 本体機能「陰影付けしない」で対応 本体機能「陰影付けしない」で対応
複数テクスチャがある場合のベイク 対応 対応
エクスポート時のライセンス情報の指定 対応 対応
Draco圧縮 対応 対応
1メッシュでのUVレイヤ数の最大 2 2
1メッシュで割り当てることができる頂点カラーレイヤ数の最大 1 1
カメラ情報のインポート/エクスポート 未対応 オブジェクトカメラの対応

どっちを使えばよい ?

Shade3D ver.21 Pro版では「PBRマテリアル」やAlphaModeの指定がShade3D本体にあるため、
Shade3D標準のglTFエクスポート/インポート機能を使用したほうが断然いいです(マテリアルの違いなどのめんどくさいことを考えなくて済みます)。

ver.16 – ver.20のバージョン(Standard/Professional)では、オープンソースの「glTF Converter」を使うほうがいいかと思います。