[Shade3D] 古いテレビでUVを割り当てる 2

引き続き、古いテレビの前面パネルのUVを割り当てていきます。
    
この部分は複数の部品で構成されています。
それぞれに対してマテリアル(マスターサーフェス)を割り当てていきます。

  • 前面のパネル
  • スクリーンの枠
  • スクリーンのガラス部
  • 左の端子の土台のパネル
  • 左の端子の円状のベース部
  • 左の端子の金属部
  • 右のダイヤルの金属部
  • 右のダイヤルのダイヤル部(黒色)
  • 右上のロゴ部

また、端子やダイヤルなど小さな部品は1つのマテリアルで表現することにしました。

前面のパネル

前面のパネルは1つのマテリアルを割り当てます。
まず、5つのポリゴンメッシュにまとめました。
以下の画像ではワイヤーフレーム色を変えています。

  • 下の出っ張り
  • スクリーンの枠
  • スピーカーの格子
  • 下のパネル
  • 前面パネルの土台

それぞれUV展開の方法を変えて展開します。
「下の出っ張り」は下のほうにある横長の枠の部品です。
「下の出っ張り」と「スピーカーの格子」は細長い「コ」の字型のポリゴンメッシュとしています。
1つ1つのポリゴンメッシュは3面で構成されたものです。
これはLSCM展開するのが楽ですので、UVUnwrap LSCM ( https://github.com/ft-lab/Shade3D_UVUnwrapLSCM )プラグインでUV展開しました。
この場合は切れ目のシームを入れる必要はありません、単純に開くだけです。

「下の出っ張り」(左)と「スピーカーの格子」(右)をLSCM展開しました。

「スクリーンの枠」はUVUtil ( https://shade3d.jp/store/marketplace/ft-lab/uvutil/uvutil.html )プラグインでUVを自動展開しました。
UV図面のUVメニューで「シェーディング表示」すると、中央は開いているため整理して以下のようにしました。

「下のパネル」はUVUtilで以下のようにUV展開。

「前面パネルの土台」はUVUtilで以下のようにUV展開し、整理しました。

このUV展開した5つのポリゴンメッシュを「オブジェクトの結合」で1つにまとめます。
その際に、UV図面でそれぞれの面が重ならないようにするため、いったんUVの0.0-1.0の範囲外に移動しておきます。

この後ツールボックスの「編集」-「メッシュ」-「結合/除去」-「オブジェクトの結合」を選択し、結合された形状の名前を「前面のパネル」としました。

UVは以下のように整理しました。

この「前面のパネル」のポリゴンメッシュに対して「front_panel」という名前のマスターサーフェスを与えました。
このマスターサーフェスではテクスチャとして、薄黄色と黒色の箇所をSubstance Painterで描くことになります。

スクリーン部

スクリーン部は「外側」「内側」「ガラス部」の3つに分かれています。

それぞれ自由曲面で作成しているため、これらをツールパラメータの「ポリゴンメッシュに変換」でポリゴンメッシュにします。
「外側」「内側」は「曲面の分割」を「粗い」、「ガラス部」は「普通」でポリゴンメッシュにしました。

UV展開は、標準機能の「投影UV作成」を使います。
「投影面」は「正面図」です。

また、「UV2」は不要なためUV図面のUVメニューで「UV層の削除」で削除しておきます。

「外側」「内側」をオブジェクト結合しUVを整理、「screen_frame」名のマスターサーフェスを割り当てました。

「ガラス部」は「screen_glass」名のマスターサーフェスを割り当てました。

その他の部品を1つのマテリアルにまとめる

「プラグ差込口」「ダイヤル」「右上のロゴ部」の形状は、それぞれ複数の形状に分かれています。
これらはテレビ全体の大きさからみると小さい部品となるため、1つのマテリアルで表現することにしました。
形状としては、それぞれのポリゴンメッシュはそのまま使用します(「オブジェクトの結合」でまとめません)。

プラグ差込口

プラグ差込口は、土台のパネル、円状、金属部の3つから構成されます。

また、ダイヤルの左下にも差込口があります。

「土台のパネル」「円状」はUVUtilプラグインでUV展開、「金属部」はシームを入れてからUVUnwrap LSCMプラグインでUV展開しました。

これらの形状をブラウザで複数選択したとき、UV図面上で重ならないように位置をずらしておきます。

ダイヤル

ダイヤルの左下のプラグ差込口も同じようにUV展開します。
ダイヤル部分は以下のような構成になっています。

「ベース」は金属になります。この部分は自由曲面にしていたため、ポリゴンメッシュに変換しました。

今までと同様の方法で、UV展開します。
整理して以下のようになりました。

右上のロゴ部

右上のロゴ部は2つのポリゴンメッシュで構成されています。
文字自身は別途割り当てるので、現状は土台だけです。これをUVUtilプラグインでUV展開しました。

UVをまとめる

「プラグ差込口」「ダイヤル」「右上のロゴ部」のUV展開ができたので、これらをUV図面の0.0-1.0の範囲に収まるように配置を整理します。
全部を選択すると以下のようになっています(位置移動、少しリサイズしました)。

面積として大きいもの/重要なものを大きくしておき、あまり影響がなさそうな部分は小さくして、UV図面の0.0-1.0の範囲に収めます。

これらのマスターサーフェス名を「plug_dial_logo」としました。
複数のポリゴンメッシュにこのマスターサーフェスを割り当てます。

マスターサーフェス一覧

以上でテレビのすべての形状に対してUV/マスターサーフェスを割り当てました。

マスターサーフェス名 テクスチャの使用 説明
body_wood 本体の木の部分
side_hole 側面の穴
back_board 背面のパネル
back_tomegu - 背面の留め具
leg
front_panel 前面のパネル
screen_frame スクリーンの枠
screen_glass スクリーンのガラス
plug_dial_logo プラグ差込口、ダイヤル、ロゴ部

「side_hole」「leg」「screen_frame」については、1つにまとめてしまってもいいかもしれません。

今回はここまでです。
次回、このテレビをfbx形式でエクスポートし、Substance Painterでテクスチャを3Dペイントしていくことになります。