3DCoat 4.9.68で確認しました。
3DCoatでリトポした形状に対してオクルージョンをベイクします。
この作業はボクセルでの編集が完了した後リトポを行い(Unityなどのリアルタイム環境に形状を渡したいため)、UVを割り当てた後に行うものとします。
ペイントルームに渡す際にボクセルはサーフェースに切り替えられるため、この作業は最後のほうで行うものになります。
以下のようにスカルプトしました。
以下のようにリトポしてUVを割り当てました(146三角形)。
ペイントルームに切り替えて、メインメニューの「テクスチャ」-「オクルージョン計算」でオクルージョンマップのベイクを行うことができます。
オクルージョンパラメータウィンドウではデフォルトのままでOKボタンを押すと、ベイク計算が行われます。
光源レンダーターゲットは「新規レイヤ―へ」を選択してます。
こうすることで、ペイントルームの右下に表示されているレイヤーウィンドウでは新しいレイヤが追加されそこにベイク結果が格納されます。
レイヤーとテクスチャエディタは以下のようになりました。
レイヤーウィンドウで「AmbientOcclusion」が追加されているのを確認できます。
テクスチャエディタを非表示にしてしまった場合
メインメニューの「ウィンドウ」-「このページをデフォルトでリセット」で元のレイアウトに戻します。
オクルージョンの確認
そのままではボクセル形状も表示されている状態です。
ボクセルツリーウィンドウを表示し、ボクセルを非表示にします。
オクルージョンが黒くなってしまった、、、
ところが、「AmbientOcclusion」レイヤは黒くなってました。
どうやらこのオクルージョンのベイクは、ボクセルルームでスカルプトした形状が表示されていると、それもオクルージョン計算対象にしてしまうようです。
ボクセルツリーウィンドウでスカルプトした形状を非表示にした後、
レイヤーウィンドウで既存の「AmbientOcclusion」レイヤをいったん削除します。
メインメニューの「テクスチャ」-「オクルージョン計算」を指定してオクルージョン計算をもう一度行います。
選択レイヤに対して上書きもできます。その場合は「AmbientOcclusion」レイヤは削除せずに選択し、
オクルージョンパラメータウィンドウの光源レンダーターゲットで「現在のレイヤーへ」を選択します。
今度はうまくいきました。
レイヤーウィンドウで「AmbientOcclusion」レイヤを表示/非表示してオクルージョンが反映されているのを確認します。